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Noticias 2021 Marzo

Conoce los cuatro proyectos ganadores de la tercera edición de los Premios TECNOEDU

Rosa María Aguilar, Rectora de la ULL; Manuel Area Moreira, Director de la Cátedra TECNOEDU; Juan Albino Méndez Pérez, Vicerrector de Cultura, Participación Social y Campus Ofra y La Palma; y Esther Martel Gil, Directora de la Fundación MAPFRE Guanarteme durante la entrega de premios.
La entrega los premios de la convocatoria de 2020 tuvo lugar el pasado 25 de marzo en un acto online retransmitido en directo desde el canal de YouTube de la Cátedra TECNOEDU.

Los Premios TECNOEDU son una apuesta conjunta de Fundación MAPFRE Guanarteme y la Universidad de La Laguna para reconocer y fomentar la labor docente y de centro en cuanto al uso de las tecnologías educativas y fomentar el desarrollo de proyectos creativos con tecnologías en estudiantes universitarios. La iniciativa, que convoca anualmente la Cátedra Fundación MAPFRE Guanarteme de Tecnología y Educación en la Universidad de La Laguna, acaba de cerrar su tercera edición y cuenta con la colaboración de la Dirección General de Ordenación, Innovación, Promoción Educativa a través de ATE (Área de Tecnología Educativa) y el grupo EDULLAB (Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnología de la Universidad de La Laguna).

Debido a la situación sanitaria actual la entrega de premios se celebró en formato online y contó con la intervención de la Rectora de la Universidad de La Laguna, Rosa María Aguilar; Manuel Area Moreira, Director de la Cátedra TECNOEDU; Juan Albino Méndez Pérez, Vicerrector de Cultura, Participación Social y Campus Ofra y La Palma; y Esther Martel Gil, Directora de la Fundación MAPFRE Guanarteme. 

La codirectora de la Cátedra TECNOEDU, María Inmaculada Fernández Esteban, fue la encargada de agradecer su participación a los 42 candidatos que optaban a los premios de esta tercera edición, que ha reunido interesantísimas propuestas en un tiempo marcado por el impacto de la COVID-19 en la docencia a todos los niveles. Un impacto que llevó a las entidades organizadoras a incorporar novedades para esta edición de los premios, como la creación de una nueva modalidad de participación para el profesorado universitario que desarrolla propuestas de innovación con tecnología, con las que la organización ha querido reforzar el importantísimo valor de las experiencias didácticas en el ámbito universitario y reconocer la labor del profesorado y del alumnado de las Universidades Canarias a favor de la transformación digital de sus instituciones o de los proyectos o creaciones que innoven en el uso de la tecnología.

El premio en la modalidad de proyectos de innovación educativa con TIC en centros educativos, ha recaído en el proyecto El Español como Puente (#EleComoPuente), un proyecto internacional de aprendizaje digital promovido por estudiantes de 4º de ESO del IES San Benito junto a Albano de Alonso, director y su profesor de la materia de Lengua Castellana y Literatura. A través de la aplicación práctica del currículo de este nivel y esta materia, los estudiantes movilizan en línea los aprendizajes que van trabajando en el aula a través de situaciones reales en donde crean interacciones en una comunidad internacional a la que ya pertenecen más de 1500 jóvenes de casi medio centenar de centros de los cinco continentes. Todos sus integrantes comparten la lengua española, en sus distintos niveles de adquisición, para poner en marcha destrezas comunicativas y digitales mediante debates interactivos, creación de documentos cooperativos, videollamadas, creación de grupos de trabajo, creación de materiales audiovisuales, fomento del canal de YouTube como estrategia de colaboración y difusión, etc., con el objetivo de aprender a través del diálogo intercultural y la diversidad como mayor fuente de enriquecimiento personal de las personas. Más que una iniciativa de promoción de la lengua y la cultura española y la canaria, El Español como Puente pretende centrar sus acciones de trabajo, muchas veces vinculado a los ODS de las Naciones Unidas, en la construcción cooperativa de la educación para la búsqueda de un mundo mejor, en donde todos los jóvenes integrantes forman parte por igual, a pesar de las desigualdades, los desequilibrios existentes y las situaciones derivadas de la pandemia de la COVID-19.

En la modalidad de experiencias de innovación educativa con TIC en el aula, el proyecto premiado ha sido el Semáforo ambiental desarrollado por alumnado de primero y segundo de Bachillerato que cursa la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación en el Instituto de Enseñanza Secundaria Granadilla de Abona, en alianza con el Ayuntamiento del municipio y con la colaboración de la Universidad de La Laguna, a través del Programa INGENIA. La temática central de este proyecto es la salud ambiental que está relacionada con todos los factores físicos, químicos y biológicos externos de una persona, con el objetivo de concienciar a la población de los factores ambientales (calidad del aire, radiación ultravioleta, temperaturas elevadas, etc.) que ponen en riesgo nuestra salud. Este Semáforo Ambiental será instalado próximamente en un punto de máxima afluencia del municipio de Granadilla de Abona de manera que tanto población local como los turistas se beneficien de esta novedosa propuesta tecnológica.

Por otro lado, en la modalidad de proyectos de innovación educativa realizados por alumnado universitario ha resultado premiado el proyecto Arcade STEAM de Alejandro Dayekh García, del Grado en Maestro de Primaria. Arcade STEAM es una propuesta didáctica enmarcada dentro de los parámetros curriculares de quinto y sexto curso de Educación Primaria. Las bases teóricas que del proyecto se basa en un enfoque metodológico STEAM, que integra todas las ramas educativas de la ciencia, las matemáticas y el arte en un entorno tecnológico. El despliegue de la herramienta se realizará en formato de videojuegos comerciales, diseñados con unos objetivos eminentemente lúdicos que hacen de estos recursos digitales un interesante material de aprendizaje para los profesionales de la educación.

Por último, en la modalidad destinada a premiar los proyectos de profesorado pertenecientes a Universidades Canarias, el premio ha sido para el proyecto uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® en la docencia en ciencias de la salud. La propuesta, desarrollada por Pedro Luis Castro Alonso junto a un grupo multidisciplinar de docentes de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, se basa en el uso de la realidad virtual (RV) como herramienta que cataliza la adquisición de habilidades clínicas antes de un contacto con el enfermo, incrementando la seguridad en los procesos sanitarios, mejorando la destreza en los procedimientos y reduciendo la posibilidad de errores o complicaciones, permitiendo la adquisición de competencias y habilidades necesarias para la práctica médica. El proyecto utiliza la aplicación «Anatomyou® VR», una aplicación móvil diseñada para la formación en cirugía mínimamente invasiva, que presenta la Anatomía Humana desde una perspectiva novedosa y aplicable para su uso docente en el aprendizaje de la Anatomía en el ámbito educativo escolar y, en cursos superiores, para distintos abordajes clínicos que requieren conocimientos anatómicos. Utilizando la realidad virtual, este proyecto propone al usuario convertirse en endoscopio para sumergirse en la anatomía de una manera inmersiva y navegar a lo largo de diferentes estructuras anatómicas desde un punto de vista inmersivo, es decir, visualizándolas desde dentro. 

Proyecto ganador en la modalidad 1, El Español como Puente, un proyecto internacional de aprendizaje digital promovido por estudiantes de 4º de ESO del IES San Benito junto a Albano de Alonso, director y profesor de la materia de Lengua Castellana y Literatura. Proyecto ganador en la modalidad 2, el Semáforo ambiental, desarrollado por alumnado de primero y segundo de Bachillerato que cursa la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación en el Instituto de Enseñanza Secundaria Granadilla de Abona, en alianza con el Ayuntamiento del municipio y con la colaboración de La Universidad de La Laguna, a través del Programa INGENIA. Proyecto premiado en la modalidad 3, Arcade STEAM, de Alejandro Dayekh García, del Grado en Maestro de Primaria. En la modalidad 4 resultó premiado el proyecto de uso de la aplicación 3D inmersiva Anatomyou® en la docencia en ciencias de la salud, desarrollado por Pedro Luis Castro Alonso junto a un grupo multidisciplinar de docentes de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.